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Mar 22, 2023

TOT

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Le Temple de la Foudre est l'un des 4 temples principaux de Zelda : TOTK. Ce guide couvrira tout ce que vous devez savoir, de haut en bas, pour dévoiler et nettoyer le temple de la foudre et tout ce qu'il contient.

[Voir la procédure pas à pas du temple du vent ici]

Après avoir traversé le désert brûlant et aidé Gerudo Town avec la menace imminente de Gibdo, une certaine stabilité temporaire laisse maintenant le temps de résoudre la peinture murale déroutante trouvée sous Gerudo Town. Résoudre cette énigme dévoilera le temple de la foudre caché sous les sables du désert. L'achèvement de ce temple est une partie obligatoire de l'histoire globale et de la série de quêtes Riju de la ville de Gerudo. Le guide suivant est une présentation des énigmes du temple et de ses trésors.

Après avoir découvert le temple de la foudre, les joueurs devront se frayer un chemin à travers la porte d'entrée. Les nids de Gibdos bloquent la porte et les joueurs devront utiliser la capacité éclair de Riju pour passer. Détruire l'énorme cocon de gibdo devant la porte déclenchera le combat de la reine gibdo.

Les stratégies utiles incluent l'utilisation de la foudre de Riju en conjonction avec nos propres flèches pour causer des dégâts importants. La reine deviendra également blanche et vulnérable aux dommages physiques après des attaques élémentaires, tout comme sa progéniture. Méfiez-vous du jet de sable qu'elle crée à distance - en raison de la pêche à la ligne, l'endroit sûr est sous elle car elle est généralement dans les airs quand elle fait cela. Enfin, restez vigilant alors qu'elle envoie un groupe de cyclones pour dégager le chemin devant elle – ceux-ci s'étaleront et créeront des endroits sûrs entre eux pour les esquiver. Frapper le monstre mothra-esque à mi-santé l'incitera à s'envoler vers le sommet du temple de la foudre. Nous devrons nous occuper d'elle plus tard.

Une fois que nous entrons dans le temple, il y a un coffre au trésor enfoui dans un tas de sable à droite. L'utilisation d'un type de ventilateur (acheté en magasin ou fait maison) éliminera les tas de sable autour de la pièce. Il y a des ventilateurs Korok disponibles dans la salle si les joueurs n'ont pas de ventilateur ou d'autre méthode de nettoyage. En nettoyant le tas de sable au milieu de la pièce, vous découvrirez le bouton qui ouvre la porte menant plus loin dans le temple. Suivre le couloir sombre nous mènera au sous-sol (B1).

Nous sommes accueillis avec quelques braseros et une passerelle étroite dans l'obscurité. Suivez le chemin pour continuer à travers le sol. Les allées étroites ont des listes déroulantes de chaque côté qui ont des goodies en bas. Attention, le menu déroulant le plus éloigné du point d'entrée a un gibdo allongé, mais cela vaut également la peine de trouver un coffre au trésor avec une grande charge de Zonai. Vers la fin de l'allée, dans une pièce communicante, il y a une poche avec des pierres mobiles devant. Méfiez-vous du gibdo endormi, mais l'expédier donne accès à un coffre au trésor et à une claymore Gerudo sous des dalles de pierre.

Continuer dans la pièce suivante nous présente le premier de quelques pièges. Méfiez-vous du sol, car il coulera si vous marchez dessus. Cela peut être évité, mais si les joueurs ont intérêt à descendre, il y a un Gerudo Scimitar qui attend en bas pour vos problèmes. Passez à la pièce suivante et il y a maintenant un piège à incendie. L'utilisation des pierres dans la pièce précédente peut aider à créer un blocus pour le feu - nous permettant de nous déplacer.

Comme toutes les énigmes jusqu'à présent, il existe plusieurs solutions pour résoudre ce problème. Une fois que vous avez choisi la méthode scientifique, appuyez sur le bouton de l'autre côté est l'interrupteur d'arrêt, ce qui permet à Riju de suivre en toute sécurité. Ce bouton ouvre également une porte dans le couloir suivant. Ici, nous rencontrons un autre piège avec de grandes boules de feu qui roulent dans un couloir étroit. En utilisant le rembobinage, cela peut nous permettre de faire reculer les rochers enflammés et de créer une ouverture pour courir dans le couloir et dans une pièce sur la droite. Vous arriverez à un bouton d'arrêt qui désactive le piège et ouvre la porte de la pièce suivante. Méfiez-vous d'un gibdo solitaire et continuez dans la pièce voisine avec un nid de gibdo au milieu d'une fosse.

L'utilisation d'un ensemble d'escaliers descendant dans la fosse (ou descendant) initie le nid et le fait briller, ce qui permet de le détruire maintenant. Un arc Gerudo peut également être trouvé ici. Avant de remonter les escaliers, regardez autour de vous dans la fosse pour trouver l'entrée dans une alcôve. Cela nous mènera à un énorme piège à roues à pointes rotatives. Un rebord se trouve derrière le piège contenant un coffre au trésor. Quelle que soit la façon dont nous y arrivons, le coffre offre un Mighty Zonite Shield.

En ressortant, en montant les escaliers et en sortant de la pièce avec un nid gibdo nous mène à une rampe. En montant, nous arrivons à la salle de la lumière pleine d'espoir. Un faisceau de lumière jaillit du milieu du sol et sera utilisé pour résoudre l'énigme de cette pièce. Mais d'abord, envoyez le Soldier Construct dans la pièce. Une fois dégagé, utilisez un miroir enfoui dans un tas de sable pour refléter la lumière dans le capteur afin d'ouvrir la porte. Méfiez-vous de l'autre tas de sable, car un Soldier Construct se cache à l'intérieur !

Avant de continuer, n'oubliez pas de vérifier une crevasse dans le mur au fond de la pièce qui contient un coffre au trésor. Le coffre apparemment innocent repose sur un sol instable, alors sachez qu'il coulera lorsque vous marcherez dessus. Encore une fois, tomber à travers donne des trésors supplémentaires, comme une lance Gerudo cachée derrière un piège à feu. Bloquez les flammes pour accéder à la lance. Après avoir résolu la salle de la lumière pleine d'espoir, la porte s'ouvre au 1F. Ceci conclut B1.

En entrant dans la salle de l'Ascension, nous voyons une porte Zonai. Interagir avec lui alimentera la plate-forme sur laquelle il repose, mais il n'y a pas assez de puissance pour le soulever jusqu'au sommet. Quelques indices de la voix désincarnée qui nous guide ici nous parlent de quatre batteries qui doivent être alimentées pour que l'ascenseur fonctionne. Ces quatre batteries sont dispersées dans tout le temple.

La batterie la plus immédiate se trouve au 1F et se trouve juste derrière l'ascenseur dans une alcôve cachée par des rochers mobiles. En utilisant la puissance de Riju, frappez la batterie pour l'allumer. Avant de passer aux étages supérieurs, envisagez de déplacer le rocher qui bloque un flux d'air vertical. Ce conduit permet une meilleure circulation entre les étages et s'avérera nécessaire pour une traversée ultérieure.

En passant au deuxième étage, il y a la salle de la lumière et des flammes immédiatement à droite en haut des escaliers. Attention : il y a deux Solider Constructs qui gardent la salle. Une fois la pièce dégagée, on peut voir la batterie enfermée derrière une pièce fermée. Prenez note d'y revenir, car nous ne pouvons pas encore accéder à cette batterie. Revenir de la salle de la lumière et des flammes nous donne un point de vue différent où nous pouvons maintenant voir un capteur de lumière qui doit être allumé au 2F. Encore une fois, nous n'avons pas encore les moyens de le faire, alors passez au 3F puis continuez au 4F, car il n'y a pas grand-chose à faire au 3F en ce moment.

Courant le long de la passerelle sur 4F, nous pouvons trouver un capteur de lumière niché dans un coin. Faire demi-tour nous montre une zone bloquée que nous devrons atteindre. En utilisant le courant d'air, nous pouvons nous positionner pour glisser à travers le temple et atterrir de l'autre côté. Méfiez-vous lorsque vous atterrissez ici, car il existe des constructions de soldats. Après les avoir expédiés, nous pouvons voir un couloir avec des roues rotatives plus massives, cette fois sans pointes.

Déplacez-vous dans cette salle vers la fin où il y a un blocage dans le mur. En enlevant les pierres, vous découvrirez une source de lumière qui peut charger un capteur. En utilisant le rembobinage, ou cependant, alignez les deux espaces dans les roues géantes, de sorte que la lumière ait un chemin momentané et ininterrompu qui charge le capteur de l'autre côté du temple (4F). Le capteur complètement chargé révélera un bouton sur le sol. Retournez de ce côté et appuyez sur le bouton nouvellement révélé. Cela ouvrira une passerelle vers un piège mural à pointes. Utilisez des rochers à proximité pour bloquer les murs et créer de l'espace pour la traversée. Appuyez sur le bouton de l'autre côté pour désactiver le piège.

Dans cette pièce, il y a un autre capteur de lumière. Juste derrière se trouve une autre batterie verrouillée derrière une porte. Il y a un autre piège de plafond à pointes situé derrière nous. Brouiller cela et traverser nous mènera à la salle de la lumière et de l'ombre. Cette pièce montre de la lumière émise par le sol au milieu, mais il y a une trappe qui l'empêche de briller complètement.

Nettoyez les tas de sable dans la pièce pour obtenir un miroir que nous devrons utiliser plus tard. Il y a une grande crevasse dans le sol qui nous permet de descendre. Cela nous amènera dans une salle tournante. Le moment de la rotation s'alignera là où un capteur de lumière sera révélé sur le mur. Des piquets à proximité peuvent aider à fixer le mur afin qu'il ne tourne pas, ce qui nous permet d'utiliser un miroir pour réfléchir la lumière sur le capteur. Le chargement de ce capteur ouvrira maintenant la trappe ci-dessus et permettra à la lumière de briller à travers.

De retour dans la pièce du dessus, utilisez maintenant un miroir pour refléter la lumière dans le couloir sur le capteur de lumière près de la batterie. La charge de ce capteur abaisse la porte et donne accès à la batterie. Utilisez l'aide de Riju pour le charger et passer au 5F.

À ce stade, il n'y a plus d'escaliers à monter, mais il reste encore des étages. Nous devrons maintenant surfer sur le flux d'air de 4F. En allant jusqu'au 5F, méfiez-vous des constructions de soldats. Le cinquième étage s'enroule complètement autour du temple et montre également quatre miroirs attachés à des piliers sur de courtes pistes. Nous y reviendrons dans un instant.

D'un côté du sol (5F), il y a une petite alcôve d'où sort un flux de lumière. En plongeant dans l'entrée à l'intérieur du mur, nous arrivons à la salle de lumière naturelle. Cette lumière est cruciale pour accéder aux batteries suivantes. À l'aide de miroirs, réfléchissez la lumière de manière à charger les capteurs que nous avons déjà vus dans le temple.

Il y a quatre miroirs à cet étage, mais ils ne doivent pas être utilisés tous en même temps. Une combinaison de réflexion déverrouille une pièce à un étage inférieur en brillant sur le capteur que nous avons vu au 2F ; et l'autre combinaison déverrouille une pièce au-dessus en allumant un capteur sur 6F. Peu importe l'ordre dans lequel cela est fait.

L'inclinaison vers le bas touchera le capteur que nous avons vu au 2F. L'alimentation de ce capteur révèle un bouton qui ouvre la voie à une pièce cachée au 3F : la salle de la lumière offerte. Il y a des gibdo et des constructions ici, alors traitez-les en conséquence. Une fois que la côte est dégagée, trouvez votre chemin jusqu'au rebord au-dessus d'une batterie verrouillée. Réfléchir la lumière sur un capteur dans cet espace supérieur déverrouillera la porte tenant la batterie. Utilisez le pouvoir de Riju pour le recharger et sortez de la pièce. Il est maintenant temps de charger la batterie finale !

Quelle que soit la direction dans laquelle ils sont allés, remontez et réajustez les rétroviseurs sur 5F de la manière opposée. Revenez au 5F et inclinez les miroirs de manière alternée. Puisque ce guide est d'abord descendu à 2F, maintenant nous orientons pour que la lumière atteigne un capteur sur 6F. Cela déplacera une statue pour révéler un bouton. En appuyant dessus, on découvre une alcôve avec une longue descente. À travers des pièges à feu, nous devrons descendre jusqu'à la batterie que nous avons vue dans la salle de la lumière et des flammes au 2F.

De 6F, nous devons descendre à 2F. Atteindre le bas nous montre la batterie que nous n'avions pas pu atteindre auparavant. Appuyez sur un bouton dans la zone fermée pour ouvrir la porte et permettre à Riju d'entrer dans la pièce. Après avoir chargé cette dernière batterie, l'ascenseur sera pleinement opérationnel. Retournez dans la salle de l'Ascension et prenez l'ascenseur jusqu'au sommet pour terminer la rencontre avec la reine Gibdo dans la salle de la lumière glorieuse.

Initiez le combat de la reine Gibdo en détruisant le même type de cocon de gibdo que nous avons vu en entrant dans le temple. Il bloque actuellement l'accès à un artefact de l'histoire. La reine Gibdo revient pour régler le score et utilise ses attaques habituelles du premier tour, mais elle va maintenant invoquer des gibdo ajoute dans ce combat.

Pour garder leur nombre sous contrôle, détruisez les quatre nids de gibdo autour de l'arène pour créer des poches de soleil qui les affaiblissent et les rendent plus vulnérables. Utilisez la capacité éclair de Riju pour tout rendre net et faites attention aux déchaînements de la reine. Une fois qu'elle est battue, profitez du conteneur de cœur gratuit et de la superbe cinématique de l'histoire.

Avant de partir après une victoire glorieuse, assurez-vous de grimper sur le toit du temple de la foudre à l'extérieur ! Il y a un trou dans le toit du 7F où les joueurs peuvent grimper, mais une utilisation rapide de la compétence Ascend depuis l'autel de la pièce fonctionne très bien. Le plafond est trop haut dans l'arène principale de la pièce, alors dirigez-vous vers l'endroit où se tenait l'objet de l'histoire. Une fois à l'extérieur, montez tout en haut du temple pour trouver des ressources. Il y a quelques gisements de minerai - dont l'un est un gisement de minerai rare - et un coffre au trésor contenant trois dispositifs de miroir Zonai. Félicitations, vous avez terminé le temple de la foudre dans Zelda : Tears of the Kingdom !

Combat de la Reine Gibdo (Entrée) : Temple de la Foudre (1F) : Temple de la Foudre (B1) : Salle de l'Ascension (1F) : Temple de la Foudre (2F) : Temple de la Foudre (4F) : Temple de la Foudre (5F – 6F) : Combat du Boss de la Reine Gibdo (7F) : Toit du temple de la foudre (extérieur) :
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